Das Jahr 2069, das natürliche Gleichgewicht der Natur steht irreversibel vor dem Kollaps. Ausgebeutete Bodenschätze, vergiftete Ozeane und Extremwetter-Situationen treiben Millionen Menschen zur Flucht. Um das unweigerliche Ende des Planeten zu verhindern, werden die letzten Energiereste des Erdkerns gebündelt, um den Spieler in der Zeit zurück zu schicken.
Das Semesterprojekt entstand durch eine Kooperation mit dem Cornelsen Verlag. Die Lehrinhalte im Erdkundeunterricht sollten für Schülerinnen und Schüler der 9. Jahrgangsstufe durch digitale Inhalte erweitert werden. Das Ziel war zum einen die komplexe Thematik des Klimawandels greifbarer zu gestalten und darüber hinaus ein Verständnis zu fördern, Eigeninitiative zu wecken.
Der Verlauf des Projekts wurde in drei Teile gegliedert: Konzepterstellung, Entwicklung eines Prototypen für das User Testing sowie die abschließende Anpassung für den Pitch bei Cornelsen.
Verständnis aufbauen
Schulbesuch, Designsprint
Zunächst identifizierten wir durch Schulbesuche und Interviews Probleme im Lernverhalten, die Organisation im Alltag und die Lernsituation in der Schule. Die Dokumention dieser Erfahrungen half uns bei der Entwicklung von Hypothesen, Umfragen, der Ideenentwicklung und schließlich der langfristigen Fragestellung in unserem Team. Wie schaffen wir es, dass ein Mobile-Game Schülerinnen wie Schüler für den Klimawandel im Schulkontext sensibilisiert?
KonzeptEntwicklung
Umfrage für Schülerinnen und Schüler, Ideenphase
Für das User Testing war es die größte Hürde herauszufinden, was ein geeigneter Prototyp sei, um die dringlichsten Fragen zu beantworten, ob ein Spiel überhaupt die Schüler in dem Kontext interessieren könnte. Ist das Storytelling für den User überzeugend? Wird das Interface-Menü verstanden? Ist die Identifizierung und Funktion des Bau- und Forschungsmenüs eindeutig?
Diese und mehr Fragen mussten nach Wichtigkeit gegenübergestellt werden, denn pro User gab es nur 15 Minuten Zeit. Die Wahl fiel auf einen bis ins Detail durchgeplanten Screennflow im Sinne eines Tutorials, um eine Vergleichbarkeit zwischen allen Probanden herzustellen.
Vorbereitung
Papierprototypen, Screenflow, Agenda für das User Testing
Während sich Phase 1 darauf konzentrierte unsere Idee verständlich zu machen, beruhte Phase 2 auf dem Aspekt der Nachvollziehbarkeit von Werten, Funktionen und der damit einhergehenden Spielmechanik. Die nun endgültige Phase 3 hatte das Spielgeschehen und Machbarkeitsprinzipien im Fokus. Auch wenn Cornelsen kein Spiele-Entwickler ist, sollte das Potential unseres Spiels in dem Pitch zum Ausdruck gebracht werden – die Einbindung in den Unterricht als digitaler Experimentierraum.
Basierend auf den Erkenntnissen des User Testings profitiert das Spiel nun in der dritten Iteration sowohl von einem verbesserten Interaktionskonzept sowie visuell aufgewerteten Interface-Elementen. Die Ausgestaltung der nun feststehenden Kernfunktionen Bauen, Forschen und Missionen trägt zum einheitlichen Gesamtbild bei.
Vorbereitung
Papierprototypen, Screenflow, Agenda für das User Testing
Gameplay
Prototyp aus der Endpräsentation
Da uns sowohl das Thema Klimawandel, wie auch unser Ziel und die Gruppenkonstellation so gut gefielen, wollten wir dem Prozess eine besondere Rolle zukommen lassen, indem wir ihn mit seinen Höhen und Tiefen videografisch dokumentierten und in ein Interviewgespräch einbetteten.
Videoproduktion
Der gesamte Designprozess als Videodokumentation