Die 3D-Applikation Houdini bietet vielfältige Möglichkeiten für Datenvisualisierung und generative 3D-Gestaltung.
Es ist eine Software, welche im Gegensatz zu anderen 3D Programmen auf prozedualer statt objektorientierter Ebene arbeitet. Es können verschiedene Eigenschaften und Aktionen in einem Netzwerk miteinander verknüpft werden. Dadurch lassen sich schnell verschiedene „Rezepte“ erstellen, die Objekte generieren, verfremden oder animieren. Houdini wird in großen Produktionen, in der Werbung und für Animationsfilme verwendet – zum Beispiel in Disney‘s Eiskönigin oder Zoomania.
Nur mit eigenen Experimenten kann man herausfinden, ob sich für spätere Projekte die Nutzungs-, Aufwands- sowie Zeitfaktoren lohnen. Renderings aus Houdini sehen einfach bemerkenswert aus. Von diesem Feuer gepackt, wollten wir einen Einblick in die Software bekommen – leichter gesagt als getan. Unser Objekt der Wahl fiel auf das Semikolonzeichen, welches sich im FHP Logo wiederfindet.
Szene 1 – Bubbles: Die erste Szene startet mit einem zufallsbedingten Wachstum von organisch wirkenden Blasen auf der Oberfläche des Semikolons.
Szene 2 – Dissolve: Anschließend wird die Hülle in Partikel aufgelöst, welche in einer Wolke davonsschweben.
Szene 3 – Destruction: Der darunter freigelegte Kern fällt zum Schluss auf den Boden und wird dabei zerstört. Der Moment, wenn das Material vom Aufprall auseinander bricht, wird mit Super-Close-Ups groß inszeniert.
Papierprototypen, Screenflow, Agenda für das User Testing
Erst nach mehreren Anläufen konnte die Vektordatei des Semikolons erfolgreich in Houdini importiert und extrudiert werden. Die anschließende Bearbeitung der Nodes, um die grundlegenden Animationen zu erzeugen brauchte länger als geplant. Aus Rücksicht auf die Renderzeit fiel die Entscheidung schwer Szene 3 nicht weiter zu verfolgen.
Da die Apprentice-Version von Houdini nur in 720p rendert und Mantra bei Animationen extrem lange braucht, musste das finale Rendern in Cinema 4d vollzogen werden. Hier stellte sich uns erneut ein Problem in den Weg. Houdini erlaubt in dieser Version keinen Export nach Cinema 4D. Über die Seite orbolt.com und Julians Hilfe schafften wir es zum Glück. In Cinema wurden schlussendlich die benötigten Texturen, Lichter und Kameraeinstellungen finalisiert.
Es verlangt sehr viel mehr Einarbeitungszeit in Houdini für uns, die aktuell besser in Cinema 4D und After Effects investiert ist. Sowohl Lernkurve als auch Einsatzzweck lohnen sich im direkten Vergleich nicht, um Houdini vorerst weiter zu verfolgen. Es war jedoch eine tolle Erfahrung, den Horizont zu erweitern und nun Houdini in der Hinterhand zu haben, sobald sich eine Gelegenheit bietet, das Tool in einem neuen Kontext auszuprobieren. An dieser Stelle nochmal vielen Dank an Julian für seine ständige Bereitschaft und Unterstützung.